W grze RPG The Elder Scrolls V: Skyrim korytarze w niektórych nordyckich ruinach są zamknięte solidnymi drzwiami, które można otworzyć tylko poprzez rozwiązanie zagadki. W tym celu często trzeba nosić przy sobie specjalny klucz w postaci metalowego lub kamiennego pazura i uważnie śledzić wskazówki na jego powierzchni oraz w innych pomieszczeniach ruin.
Puzzle w Skyrim
W Skyrim jest kilka zagadek: to przede wszystkim RPG, ale aby uwiarygodnić świat, dodano do niego kilka prostych zadań, w których trzeba wykazać się logiką i obserwacją, a te drugie przydadzą się bardziej.
Wszystkie zagadki są do siebie podobne, a rozwiązując pierwszy napotkany po drodze problem, poradzisz sobie z resztą znacznie szybciej.
Prawie wszystkie zagadki w Skyrim można znaleźć w nordyckich lochach: starożytnych ruinach starożytnych miast głównych ludzi zamieszkujących tę krainę, Nordyków. W najważniejszych i starożytnych nordyckich fortecach główne sale, w których spoczywają szczątki zmarłych królów i przechowywane są potężne artefakty, są szczelnie zamknięte. Można je otworzyć tylko kluczem w kształcie pazura. Aby to zrobić, nie wystarczy tylko włożyć klucz do zamka - najpierw musisz przejść przez zagadkę: umieść znaki totemu na drzwiach lub obok wejścia w określonej kolejności.
Zagadki z opisem przejścia
Zazwyczaj pierwszą zagadką w grze jest Wyzwanie Wietrznego Szczytu. Prawie wszyscy gracze, którzy rozpoczęli przejście gry, po ucieczce z Helgen, udają się do Rzecznej Puszczy i niemal natychmiast otrzymują tam zadanie przedostania się na Wietrzny Szczyt na zachód od wioski, przez rzekę i podniesienia złotego pazura stamtąd.
Zostają oni wysłani w to samo miejsce podczas głównego zadania fabularnego - nadworny mag Białej Grani poprosi cię stamtąd zabrać Smoczą Skałę, więc i tak będziesz musiał rozwiązać zagadkę.
Złoty Szpon znajduje się w ruinach złodzieja Arvela, zaplątany w sieć mroźnych pająków. Jeśli go uwolnisz, masz dwie opcje: albo go zabić, albo poczekać, aż zabiją go draugry. Zabierz od niego klucz i znajdź wejście do głównej sali. Po drodze natkniesz się na jedną prostą zagadkę: musisz otworzyć kratę za pomocą dźwigni, ale działa to tylko wtedy, gdy kamienie z symbolami przekręcisz w prawą stronę. Wskazówka jest na ścianie: są dwa symbole, a kawałek ściany z trzecim spadł na podłogę i znajduje się tuż przed drzwiami.
Zagadka przy głównym wejściu nie jest dużo trudniejsza. W dzienniku Arvela jest wskazówka - musisz dokładnie zbadać pazur. Otwórz panel ekwipunku i spójrz na pazur - wygrawerowane są na nim trzy znaki totemu w określonej kolejności. W tej samej kolejności musisz umieścić znaki na drzwiach, a następnie się otworzą.
W większości innych lochów łamigłówki są takie same: wystarczy mieć odpowiedni pazur. W niektórych klucz nie jest wymagany, a żeby otworzyć drzwi, trzeba odpowiednio ustawić kamienie stojące obok znaków. Poszukaj podpowiedzi tutaj: kolejność totemów zostanie wskazana na ścianach.